गेमफाई मार्केटिंग प्लेयर्स को स्पेक्युलेटर्स से कैसे अलग करे?
| ऑडियंस | कैंपेन निर्णय |
|---|---|
| प्लेयर्स | गेम लूप, एक्सेस आवश्यकताओं और वापसी के कारणों के साथ लीड करें। |
| टोकन-फोकस्ड विज़िटर | टोकन इंटरेस्ट को गेमप्ले इंटेंट के रूप में प्रस्तुत किए बिना प्रोजेक्ट कंटेक्स्ट समझाएँ। |
गेमफाई मार्केटिंग सबसे अच्छा काम करती है जब इसका संदेश किसी ऐसे गेम का वर्णन करता है जिसे कोई वास्तव में खेल सकता है। हम पहले सत्र को मैप करके शुरू करते हैं: जहाँ कोई व्यक्ति गेम की खोज करता है, उन्हें क्या इंस्टॉल या कनेक्ट करना होगा, और अगला सत्र क्या सार्थक बनाता है। वह मैप लैंडिंग पेज, क्रिएटर ब्रीफ़ और कम्युनिटी प्रॉम्प्ट को आकार देता है।
लॉन्च से पहले, तैयारी करें:
- एक छोटा गेमप्ले कैप्चर जो वास्तविक इंटरैक्शन दिखाता है, न कि केवल सिनेमैटिक फुटेज।
- एक सरल भाषा में ऑनबोर्डिंग पथ, जिसमें डिवाइस, अकाउंट और Wallet के चरण शामिल हों जहाँ प्रासंगिक हो।
- एक स्पष्ट विवरण कि अब क्या खेलने योग्य है और क्या योजनाबद्ध है।
- योग्य विज़िट, इंस्टॉल या साइन-अप, और वापसी प्ले के लिए अलग-अलग कैंपेन लक्ष्य।
यदि प्रोजेक्ट एक Telegram मिनी ऐप भी है, तो गेम की ऑनबोर्डिंग को Telegram मिनी ऐप मार्केटिंग के साथ समन्वित करें। व्यापक प्रोजेक्ट पोजिशनिंग के लिए, प्रोजेक्ट प्रकार के अनुसार समाधान में विकल्पों की तुलना करें।
गेमफाई यूज़र अक्विज़ीशन प्लान के लिए कौन से चैनल उपयुक्त हैं?
| चैनल | इसका उपयोग कब करें | तैयारी |
|---|---|---|
| पेड अक्विज़ीशन | जब डेस्टिनेशन और प्लेयर एक्शन मापने योग्य हों। | स्वीकृत क्रिएटिव, लैंडिंग पथ और इवेंट परिभाषाएँ। |
| कम्युनिटी | जब प्लेयर्स को स्पष्टीकरण, अपडेट या पीयर सपोर्ट की आवश्यकता हो। | मॉडरेशन कवरेज और उपयोगी उत्तर। |
| क्रिएटर्स | जब गेमप्ले को डेमॉन्स्ट्रेशन या लाइव रिएक्शन से लाभ हो। | एक्सेस, ब्रीफिंग मटीरियल और एक रिव्यू बिल्ड। |
चैनलों का चयन उस कार्रवाई के आधार पर करें जो आपको एक प्लेयर से करवानी है, न कि केवल ऑडियंस साइज़ के आधार पर। एक क्रिएटर वीडियो कंट्रोल और पेसिंग दिखा सकता है; एक पेड प्लेसमेंट लोगों को इंस्टॉल या रजिस्ट्रेशन पेज पर निर्देशित कर सकता है; कम्युनिटी वर्क डिस्कवरी के बाद सवालों के जवाब दे सकता है। ये कार्य एक-दूसरे का समर्थन करते हैं, लेकिन इन्हें विनिमेय नहीं माना जाना चाहिए।
UA के लिए, मीडिया खरीदने से पहले डेस्टिनेशन और मापन को परिभाषित करें: कैंपेन लिंक, इच्छित कार्रवाई, और वह बिंदु जहाँ आपकी टीम उस कार्रवाई की पुष्टि कर सके। यदि इंस्टॉल को विश्वसनीय रूप से एट्रिब्यूट नहीं किया जा सकता है, तो सीमा की रिपोर्ट करें और लैंडिंग विज़िट या पूर्ण रजिस्ट्रेशन जैसे देखने योग्य चरणों का उपयोग करें। हम क्रिप्टो एड्स के माध्यम से मीडिया और क्रिएटिव का समन्वय कर सकते हैं, जबकि क्रिएटर चयन और डिलीवरी कोल और क्रिएटर कैंपेन के माध्यम से स्कोप की जाती है।
किसी चैनल को तभी रखें जब वह इच्छित ऑडियंस तक पहुँच सके और उपयोगी अगले चरण की ओर ले जा सके। ऐसे प्लेसमेंट हटाएँ जो गेम में स्पष्ट पथ के बिना केवल ध्यान आकर्षित करते हैं।
गेमफाई स्ट्रीमर कैंपेन में क्या शामिल होना चाहिए?
| कैंपेन आइटम | टीम क्या तैयार करती है |
|---|---|
| क्रिएटर फ़िट | ऑडियंस प्रासंगिकता, कंटेंट फ़ॉर्मेट और पिछला गेमप्ले कवरेज। |
| एक्सेस | बिल्ड या अकाउंट एक्सेस, निर्देश और एक सपोर्ट कॉन्टैक्ट। |
| ब्रीफ़ | मुख्य तथ्य, स्वीकृत दावे, डिस्क्लोज़र नोट्स और क्रिएटिव स्वतंत्रता। |
| वेरिफिकेशन | प्रकाशित लिंक, कंटेंट कैप्चर और डिलीवरी स्थिति। |
स्ट्रीमर गेम मैकेनिक्स को इस तरह दृश्यमान बना सकते हैं जैसे कोई स्थिर घोषणा नहीं कर सकती। फ़िट इस बात पर निर्भर करता है कि क्रिएटर के फ़ॉर्मेट में खेलने, निर्णय समझाने और ऑनबोर्डिंग अनुभव दिखाने की गुंजाइश है या नहीं। हम उन आवश्यकताओं के खिलाफ शॉर्टलिस्ट करते हैं, उपलब्धता की पुष्टि करते हैं और एक ब्रीफ़ साझा करते हैं जो प्रत्येक क्रिएटर को लाइव जाने से पहले गेम को समझने देता है।
ब्रीफ़ में यह शामिल होना चाहिए कि दर्शक क्या आज़मा सकते हैं, इसे कैसे एक्सेस करें, कौन सी सुविधाएँ तैयार हैं, और मदद के लिए कहाँ पूछें। इसे उन दावों की भी पहचान करनी चाहिए जो क्रिएटर्स को नहीं करने चाहिए, विशेष रूप से भविष्य की सुविधाओं या टोकन परिणामों के बारे में। एक स्क्रिप्टेड एंडोर्समेंट को मजबूर करने से बचें: इसके बजाय क्रिएटर्स को सत्यापित जानकारी और एक स्पष्ट डेमॉन्स्ट्रेशन ऑब्जेक्टिव दें।
प्रकाशन के बाद, डिलीवरी रिकॉर्ड में सहमत कंटेंट लिंक, प्रकाशन स्थिति, कैप्चर किया गया कंटेंट और कैंपेन के लिए उपलब्ध कोई भी सहमत ऑडियंस या एंगेजमेंट रिपोर्टिंग शामिल हो सकती है। एक केंद्रित क्रिएटर प्लान के लिए, स्ट्रीमर कैंपेन देखें।
गेमफाई कैंपेन ब्रीफ़ से रिपोर्टिंग तक कैसे आगे बढ़ता है?
- किकऑफ़: गेम, लॉन्च स्टेज, प्राथमिकता ऑडियंस, लक्ष्य कार्रवाई और उपलब्ध एसेट्स की पुष्टि करें।
- तैयारी समीक्षा: प्लेयर पथ, दावों, लिंक, क्रिएटिव और सपोर्ट स्वामित्व की जाँच करें।
- चैनल प्लान: नामित डिलीवरेबल्स के साथ UA, क्रिएटर्स और कम्युनिटी गतिविधि में कार्य आवंटित करें।
- लॉन्च और मॉनिटर: प्रकाशन का समन्वय करें, परिचालन प्रश्नों के उत्तर दें और डिलीवरी रिकॉर्ड करें।
- समीक्षा: सहमत ऑब्जेक्टिव के साथ दिए गए कार्य की तुलना करें और अगले कैंपेन समायोजन की सिफारिश करें।
यह अनुक्रम मार्केटिंग को लाइव प्रोडक्ट से जुड़ा रखता है। एक प्लेयेबल बिल्ड के लिए कैंपेन को प्री-लॉन्च अवेयरनेस पुश से अलग सामग्री की आवश्यकता होती है; एक लाइव गेम को नई सामग्री या वापसी प्लेयर पल से जुड़े अपडेट की आवश्यकता हो सकती है। हम प्लेसमेंट की पुष्टि करने से पहले उन अंतरों का दस्तावेजीकरण करते हैं, ताकि टीम को पता हो कि क्या उत्पादित किया जा रहा है, इसे कौन अनुमोदित करता है और डिलीवरी की जाँच कैसे की जाएगी।
AEOTech में, नामित समीक्षा चरण एक प्लेयर-पथ जाँच है: हम एक नए प्लेयर की तरह कैंपेन डेस्टिनेशन से गुज़रते हैं, फिर लॉन्च से पहले लापता निर्देशों, अस्पष्ट एक्सेस आवश्यकताओं या टूटे हुए हैंडऑफ़ को फ़्लैग करते हैं। रिपोर्टिंग फ़ॉर्मेट प्लेसमेंट, स्थिति, लिंक या कंटेंट सबूत और सहमत टिप्पणियों को रिकॉर्ड करता है। जब आपके रिलीज़ कैलेंडर को नियमित कैंपेन चक्रों की आवश्यकता होती है, तो चल रहे कार्य को ग्रोथ मार्केटिंग रिटेनर के रूप में समन्वित किया जा सकता है।
गेमफाई मार्केटिंग टीम क्या नियंत्रित कर सकती है?
| कैंपेन में नियंत्रण | कैंपेन टीम के बाहर |
|---|---|
| ब्रीफ़, क्रिएटिव, टार्गेटिंग और सहमत प्लेसमेंट | स्टोर अनुमोदन, क्रिएटर के संपादकीय विकल्प और प्लेयर रिटेंशन। |
| एक्सेस निर्देश और सपोर्ट हैंडऑफ़ | क्या कोई विज़िटर ऑनबोर्डिंग पूरा करता है या खेलने के लिए वापस आता है। |
एक कैंपेन सहमत प्लेसमेंट और कार्य प्रदान कर सकता है, लेकिन यह ऐप-स्टोर अनुमोदन, स्ट्रीमर के स्वतंत्र संपादकीय विकल्पों या अधिग्रहीत विज़िटरों के रिटेन्ड प्लेयर बनने को नियंत्रित नहीं कर सकता। हम डिलीवरी और देखे गए कैंपेन सिग्नल की रिपोर्ट करते हैं; हम प्लेयर व्यवहार या किसी विशिष्ट प्लेटफ़ॉर्म परिणाम का वादा नहीं करते।
हस्ताक्षर करने से पहले, इन वस्तुओं की जाँच करें:
- गेम बिल्ड इच्छित ऑडियंस के लिए सुलभ है और इसका एक सपोर्ट स्वामी है।
- लैंडिंग पेज वर्तमान बिल्ड से मेल खाता है और अनुपलब्ध सुविधाओं का विज्ञापन नहीं करता है।
- लिंक और ट्रैकिंग का डेस्टिनेशन डिवाइस या ब्राउज़र से परीक्षण किया गया है।
- टोकन, रिवॉर्ड और गेमप्ले स्टेटमेंट की आपकी प्रोजेक्ट टीम द्वारा समीक्षा की गई है।
- जब किसी क्रिएटर या नए प्लेयर को मदद की आवश्यकता हो तो जवाब देने के लिए एक व्यक्ति नियुक्त किया गया है।
यदि आप लॉन्च की तैयारी कर रहे हैं, तो AEOTech को गेम लिंक, लॉन्च स्टेज, लक्ष्य प्लेयर कार्रवाई और वर्तमान एसेट्स भेजें। हम पहले प्लेयर पथ की समीक्षा करेंगे, फिर डिलीवरेबल्स और टाइमिंग के साथ एक स्कोप्ड चैनल प्लान वापस करेंगे।
मूल्य
| सेवा | मूल्य | कोट |
|---|---|---|
| क्रिप्टो मेट्रिक्स | $3,850 से / महीना |
USD में शुरुआती मूल्य। कस्टम बंडल और वॉल्यूम डिस्काउंट अनुरोध पर उपलब्ध। भुगतान USDT, USDC, BTC, ETH, SOL, TON या आपके प्रोजेक्ट टोकन में।
यह कैसे काम करता है
- गेम और लॉन्च स्टेज साझा करेंप्लेयेबल डेस्टिनेशन, वर्तमान बिल्ड स्थिति और वह पल भेजें जिसे कैंपेन को सपोर्ट करना है।
- प्लेयर कार्रवाई निर्धारित करेंसहमत हों कि प्राथमिकता एक योग्य विज़िट, इंस्टॉल, रजिस्ट्रेशन, पहला सत्र या वापसी है।
- एक्सेस और एसेट्स की समीक्षा करेंहम प्लेसमेंट की योजना बनाने से पहले ऑनबोर्डिंग, लिंक, गेमप्ले सामग्री, दावों और सपोर्ट स्वामित्व की जाँच करते हैं।
- चैनल प्लान को मंज़ूरी देंUA, क्रिएटर और कम्युनिटी डिलीवरेबल्स, जिम्मेदारियों, टाइमिंग और रिपोर्टिंग फ़ॉर्मेट की पुष्टि करें।
- डिलीवरी ट्रैक करें और सीखेंप्लेसमेंट सबूत और सहमत ऑब्जेक्टिव के खिलाफ कैंपेन सिग्नल की समीक्षा प्राप्त करें।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
गेमफाई मार्केटिंग की लागत कितनी है?
मासिक गेमफाई मार्केटिंग के लिए, शुरुआती कीमत $3,850 / माह से है। स्कोप आवश्यक कार्य के आधार पर निर्धारित किया जाता है—जैसे यूज़र अक्विज़ीशन समन्वय, स्ट्रीमर प्लेसमेंट या कम्युनिटी गतिविधि—आपके लॉन्च स्टेज, एसेट्स और लक्ष्य प्लेयर कार्रवाई की समीक्षा के बाद।
गेमफाई कैंपेन लॉन्च करने में कितना समय लगता है?
समय तैयारी पर निर्भर करता है, किसी निश्चित कैंपेन टेम्पलेट पर नहीं। एक बार डेस्टिनेशन, बिल्ड एक्सेस, क्रिएटिव, अनुमोदन और चैनल स्कोप स्पष्ट हो जाने पर, हम आपकी टीम के साथ एक लॉन्च अनुक्रम और तिथियों पर सहमत होते हैं। क्रिएटर उपलब्धता और एसेट समीक्षा शेड्यूलिंग को प्रभावित कर सकती है।
गेमफाई मार्केटिंग एजेंसी से संपर्क करने से पहले हमें क्या तैयार करना चाहिए?
गेम लिंक या बिल्ड एक्सेस, लॉन्च स्टेज, इच्छित प्लेयर कार्रवाई, लक्ष्य क्षेत्र, वर्तमान क्रिएटिव और उत्पाद प्रश्नों के लिए एक संपर्क साझा करें। यदि टोकन मैसेजिंग कैंपेन का हिस्सा है, तो स्वीकृत विवरण शामिल करें ताकि टीम गेम सुविधाओं को वित्तीय दावों से अलग कर सके।
क्या स्ट्रीमर कैंपेन टोकन देखने वालों के बजाय प्लेयर्स ला सकते हैं?
उन्हें प्लेयर डिस्कवरी के लिए योजनाबद्ध किया जा सकता है, ऐसे क्रिएटर्स का चयन करके जिनके फ़ॉर्मेट गेमप्ले के लिए उपयुक्त हों और उन्हें वास्तविक अनुभव प्रदर्शित करने के लिए एक्सेस देकर। ब्रीफ़ में गेम लूप, ऑनबोर्डिंग और उपलब्ध सुविधाओं पर जोर देना चाहिए। एक क्रिएटर प्लेसमेंट स्वयं यह स्थापित नहीं कर सकता कि दर्शक इंस्टॉल करेंगे या वापस आएंगे।
आप गेमफाई यूज़र अक्विज़ीशन कैसे मापते हैं?
हम लॉन्च से पहले देखने योग्य कार्रवाई पर सहमत होते हैं, फिर उपलब्ध सबूत जैसे कैंपेन-लिंक गतिविधि, पूर्ण रजिस्ट्रेशन या आपकी टीम द्वारा प्रदान की गई इंस्टॉल रिपोर्टिंग की रिपोर्ट करते हैं। जहाँ एट्रिब्यूशन अधूरा है, रिपोर्ट बताती है कि क्या सत्यापित किया जा सकता है और सामान्य ध्यान को पुष्ट गेमप्ले के रूप में मानने से बचती है।
क्या आप इंस्टॉल या प्लेयर रिटेंशन की गारंटी दे सकते हैं?
नहीं। स्टोर अनुमोदन, क्रिएटर के संपादकीय विकल्प और व्यक्तिगत प्लेयर व्यवहार कैंपेन टीम के नियंत्रण से बाहर हैं। हम सहमत प्लेसमेंट, तैयारी और डिलीवरी रिपोर्टिंग के लिए प्रतिबद्ध हो सकते हैं; कैंपेन प्लान को इंस्टॉल और वापसी प्ले को वादा की गई मात्रा के रूप में नहीं, बल्कि मापने के लिए परिणामों के रूप में मानना चाहिए।
अपने प्रोजेक्ट के बारे में बताएं
चार त्वरित प्रश्नों के उत्तर दें और एक मैनेजर एक घंटे के भीतर योजना, समय और मूल्य सीमा भेजेगा। सब कुछ गोपनीय रहता है।
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